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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉せず撃てる レバーNor横or前サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】V字状に照射ビームを放つ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 221 細いゲロビ 通常格闘 有線式アーム - 80~136 【両】ロケットパンチ 追加入力で2連射 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 【両】横入力で片腕のみ射出 メイン連動or時間経過で発射 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 94 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 276/266/258 【片】全身から拡散照射 ※【片】【両】は通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。 【片】片腕でも分離すると性能低下、両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 【両】両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ ジオングジオングヘッド 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【通常格闘】有線式アーム 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 格闘【前格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 特殊武装【復活】頭部分離 ジオングヘッド 射撃武器【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/02/21 ダメージ更新 18/11/05 新規作成 18/11/05 ダメージ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、ジオン公国軍初の実戦型NT用MS。 同国最後発となるMSでもあるが、終戦間際の状態から足を装着していない未完成状態で実戦に投入された。 前作同様、同作品枠内では最大コストである2500に設定されている。 高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 弱点は機体サイズが大きい事と、中距離以遠ではメインが単体ではほとんど機能しない事。 また、格闘や特殊格闘で両腕を分離している間はサブ射撃とシールドガードができなくなる点も気をつけたい。 覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。 E覚醒も相性が良く、ジオングヘッドになる手前で半覚抜けできるメリットは大きい。 L覚醒に関しては15と組むことも多いジオングにとって追い風になっている。 高機動の機体が多い環境であるため、M覚醒も視野に入る。 バーサスから横移動を取れる武装が追加され,攻め・守りともに強くなった。 一方、射撃武装にキャンセル補正が掛かるようになったためダメージ負けしないよう丁寧に立ち回る必要が出てきた。 とはいえアップデートにより足回りが改善されたことから、試合に置いていかれる機会が減るなどの追い風もある。 ただしコスト的には「復活」の要素があるため、耐久は低めに設定されている。 リザルトポーズ 通常勝利 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。 覚醒勝利 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後前のめりに決めポーズ。 復活勝利 ヘッドがカメラ目線で滞空。 通常敗北 腕を分離して上を向きながら漂う。 復活敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 キャンセルルート メイン→サブ、後サブ、特格、特射、N格、前格 前格→サブ、後サブ、特射、特格 横特格→メイン 全特格→前格 MBONからの変更点 メイン射撃の性能調整(太くなった、誘導強化、銃口補正低下) 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】を追加 特射の威力上昇(211→221) ダメージ計算式変更に伴いメインおよびサブのダメージ変化 特格のアームの戻りが高速化 2020/02/13 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS 誘導性能の向上 サブ射撃 ダメージ上昇(合計ダメージ:130→141) レバー後入れサブ射撃 射程距離延長。発動時に慣性が乗るように。 特殊格闘 有線式アームの誘導性能向上。ビームの弾速向上。有線式アームの回収速度向上。前格闘へのキャンセルルートを追加。 バーストアタック 発生の向上。 前格闘 特定の状況で落下速度が遅くなってしまう不具合の修正。 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-10%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。 今作ではビームが太くなったが、銃口補正の悪化により、少しでも距離が開くと前作より命中しにくくなってしまった。 しかし近距離では発生の速さと太さから依然強力である。 特格で片腕を飛ばしている時に入力すると、本体と連動して飛ばしている腕からもビームを発射する。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。 そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を浮かせてから口からビーム。発生が非常に速い。 首だけを浮かせて撃つため、動き撃ちが可能かつ、真後ろまで銃口補正がある。 このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。 他の武装から出すと直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションするという、例のかなり少ない挙動を起こす。 いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。 緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。 その特性上、撃った直後に溜め直そうとメインをすぐ押すとCSに硬直が無いためメイン射撃が非常に出やすく、弾を浪費しがち。 アップデートにより誘導性能が向上し、連射は出来ないが威力が高めのBRといった感覚で使えるようになった。 着地取りにも積極的に用いる事ができるようになっている。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。片面72。 N格・特格で片方腕を射出していると残った腕だけでビームを1発撃つ。 2本とも射出していると使えない。 射出した腕から連動攻撃は出ないため、可能な限り両腕が揃った状態で使いたい。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 アップデートにより火力が上昇。 本武装で追撃した場合のリターンが大きくなった他、3000 2500コストペアの後落ち側を1発で仕留めやすくなっている。 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 [常時リロード 16秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] GVSから移植された新武装。 両腕を斜め左右に向け、細い照射ビームを放つ。 機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。 サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装で、範囲も広め。 ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。 足が止まる・正面の相手には当たらない・リロードが遅いという弱点がある。 また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。 発射前に射撃CSで正面に射線を作っておくと、ある程度弱点をカバーできる。 アップデートにより射程が1機体分程度伸び、発射前に少し慣性が乗るようになった。 マシンガン等の単発ではよろけない武装によるカットの可能性が減り、射程が伸びたことで狙える状況が増えている。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「私の邪魔をするな!」 足を止め、腹部から照射ビームを撃つ。1hit21ダメージ。 見た目は2本並行だが判定は1本扱いの模様。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。 前作から多少威力が上昇しており、直撃時のリターンはそれなりの部類になった。 慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【通常格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕を射出して敵に飛ばす、所謂ロケットパンチ。 射撃属性なのでバリアに弾かれ、虹ステできないが青ステに対応。 敵の実弾を一方的に破壊可能。 両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばす。 追加入力か右腕分離中のみ左腕を続けて放つ。 弾速は速いが、横銃口補正と横誘導が弱く単独だと当りづらい。 射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。 敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。 追撃しづらくこれ始動はリターンが少ないのも欠点。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央2.0、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 「腕を飛ばす!」 腕を分離し敵の頭上に飛ばし、ビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。 使用時は必ず足を止める。 メインと同様、腕一本につき5本のビームを同時発射する。 ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。 相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本を停止対象に撃つと中央+脇2本が当たり、 ダメージ81/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。 アームの追跡射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。 前作よりアームの戻りが早くなっている。 レバーNで両腕を同時に、レバー横入力で入力側の腕だけを飛ばす。横特からはメインCで落下可能。 片腕のみを射出した場合、レバーNか発射していない側の追加入力でもう片方の腕も射出可能。 レバー前後入力で相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。 前後入力と横入力は併用可能 取り付き前にメインか格闘を入力すると、その場で攻撃に移る。 片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。 メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。 射程が長く、5本のビームを出すので引っ掛けやすく逃げ撃ちとして便利。 格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。 格闘追加入力は一時的に両腕が外れるため直後の立ち回りに注意。 アップデートにより各種性能が強化され、前格闘へのキャンセルルートが追加された。 頻繁に使用するキャンセルルートとは言えないが、横特格→前格闘で上を取る動きは起き攻めする際のセットプレイとして有効。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく空中前転して繰り出すピョン格。通称コロンビア。 BD中前格闘でもこれが出る。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。 セットプレイから何から頼ることになる。 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減 この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。 困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて上記の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 94(84%) 25(-4%)*4 *4 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これはかわせまい!」 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。 腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。 キャンセルできないため隙は大きいが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。 今作での補正値等は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 腹ビーム (%) (-%) 2段目 指ビーム (%) (-%) 3段目 口ビーム (%) (-%) 特殊武装 【復活】頭部分離 「まだ負ける訳にはいかん!」 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。 本機には初代エクバから10年間続く復活ディレイバグが存在する。発生内容としては復活演出が非常にゆっくりと進んでいくものなのだがこのバグの悪質なところは演出中にもダウン値、補正値のリセットが行われる為復活直後に攻撃を食らうとまず落ちきるというとこにある。 発生条件としては特射、覚醒技の発生前に落とされることで発生する。現状では対策方法としては体力がミリの状態で特射や覚醒技を撃たないということしかない。覚醒技に関しては最後の足掻きで撃つこともあるため気をつけておきたい。 ジオングヘッド 全機体最大サイズから、最少サイズになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。 BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。 もちろん盾も使えなくなる。 射撃武器 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。 かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。 よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。 足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。 格闘もこれに化ける。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まだやられんよ!」 最期にガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。 通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方がかなり早い。 銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。 特射と特格もこれに化ける。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 142 メイン(全5HIT)≫メイン 133 メイン(全5HIT)→(≫)サブ 140(155) メインが中央のみだと132(165)、中心3hitだと140(164) メイン(全5HIT)→格闘 130 メインが中央のみだと100、中心3hitだと119 CS始動 CS→メイン接射 151 実測値 CS→メイン(1~3hit)→N 147~154 CS→(≫)サブ 147(174) CS→(≫)特射 155(185) 後サブ始動 後サブ(1~9hit)≫サブ 152~205 後サブのhit数でダメージ変動 後サブ(1hit)≫特射 213 後サブのhit数が多い程ダメージが下がる 特格始動 片特格≫メイン 138 特格、メイン共に3hitの値 覚醒時 M/S/E L 特射 236/244/228 覚醒中も強制ダウン 後サブ≫覚醒技 // 後サブのhit数でダメージ変動 戦術 前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。 メインやCSで引っ掛けた所をサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ちとっていく。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。 特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを使う上で半ば必須の技術となる。一朝一夕では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。 復活は延命程度にしかならないので期待しないように。 EXバースト考察 「そろそろ終わりにしよう…!」 Fバースト 格闘が前格しか無く、機動力強化がM覚として分離したため、選ぶ価値は皆無。 Eバースト 単純に防御補正がよく、抜けられるため使いやすい。 機体サイズが大きいのと近距離で戦う機体である為、保険として半覚抜けができると心強い。 また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。 ただし事故対策としてはLやMという新たな選択肢も出来たので、選ぶ機会は少なくなった。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。 少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。 前作に引き続き相性は良い。 Lバースト 今作からの新しい覚醒その1で、今作のジオングの筆頭選択肢となる。 復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に盛ることが出来る。 ジオングは下手に後ろに控えさせているよりも、先落ちや爆弾させた方が強いので、他の覚醒に比べて試合展開での対応力が非常に高い。 唯一の懸念点は覚醒の強さが最弱なことで、しっかり前格で貼り付く技量が無いと攻められない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 今作からの新しい覚醒その2。 機動力UPや青ステによりメインや後サブを格段に擦りやすくなる。 また敵の覚醒を被せでご破算に出来るのはSには出来ない芸当。 攻めと守りを兼ね合わせた汎用性が魅力で、単純に使いやすい。 僚機考察 基本的には前衛も後衛も出来る。 ただし耐久が低く、事故に弱め。 試合展開によって先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ちだが、相手によってはジオングが前衛になることもある。 ガンダムエピオン ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、 そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。 両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、 分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。 中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 ブレイヴ指揮官用試験機、フルアーマー・ガンダム、アヴァランチエクシア 闇討ち機とのコンビ。 まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。 コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。 中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~111 横に拡散するビーム 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉しない サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 65~130 単発ダウン 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 21~221 細いゲロビ 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~140 散弾を飛ばすオールレンジ攻撃 通常格闘 有線式アーム - 80 ロケットパンチ 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 74 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 286/258 頭、腕、腰からのゲロビ ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 (54) 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 (22~173) 細いゲロビ ※威力は根性補正(耐久100)を含む実測数値 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【通常格闘】有線式アーム 格闘【前格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 【復活】ジオングヘッド【復活中メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲 【復活中サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国号を冠するMA。 上腕部装甲と脚部が無く、その完成度は80%と言われている。 完成を迎えたIFはCPU専用機体として戦える。 高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 耐久は近接寄りにして低いが「復活」持ち。 前格やステ特メインなどを保険にして「普通の着地」をほぼしないムーブが可能な機体。 これによって軌道が真っ直ぐな射撃へはずば抜けた回避力を持ち、大抵の格闘攻撃も強銃口のメインによって封殺可能。 セットプレイも強力で対策を知らない相手と疑似タイマンになれば一方的に押し付けできる。 弱点は中距離以遠ではメインが機能せず、必然的に近寄る必要がある事。その上で機体サイズが問題となる事。 また近接戦でないとダメージが取れないが所詮は射撃始動になるため恒常火力という点で貧弱なのも弱み。射撃バリアもきつく、特にマント系機体は苦労する。 機体の生命線である前格の仕様を把握して使わないとならず、ヘビーアームズほどではないが最低ラインのムーブに必要な敷居が高い。 いくら復活があるとはいえ近接寄りにしてこの低耐久は辛く、ある程度相手を転がしてもダメ負けしやすいのも難しい点。 覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。 E覚醒も相性が良く、メインで逆択めいた事が出来るほか、ジオングヘッドになる前に覚醒抜け出来るのも大きい。 玄人気質ではあるが独特な押し付けはある種の爽快感を持ち、毎作職人が跋扈する機体でもある。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。 復活後勝利 ヘッドだけでスラスターを吹かして前進し、僅かに見上げる。 通常時敗北 腕を分離して上を向きながら漂う。 復活後敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、N格、前格 前格→サブ、特射、特格 横特格→メイン、N格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が650→580に メイン射撃の発生強化、銃口補正強化? 特殊格闘の取りつきが向上? 前格闘の下降速度強化、ブースト消費量減少 2016/06/28 アップデート詳細 メイン射撃の弾数減少(10→8) 特殊格闘のリロード時間増加(+2秒) 機動力の減少 家庭版検証履歴 特射 威力211→221 前格 威力94→74 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値 中央1.5/両脇0.5*4][補正率 中央-20%/両脇-10%*4] 片手の五指から細いビームを5本扇状に発射。動き撃ち可能な拡散BR。 中指のみ55ダメージ/1ヒットよろけ、それ以外は20ダメージ/2ヒットよろけ。 密着撃ちでも中央から放射状に発射されるため同時ヒットはしない。 ワンコマンド5本のビームという性質上、適正距離では最強クラスの制圧力を誇る。 カス当たり削りや意図せぬよろけ取りからの命中力は鮮烈で、ジオングの近接セットプレイとマッチして凶悪無比といって過言ではない。 大きな欠点こそないが、唯一の弱点は慢性的な低火力。 命中力と引き換えに補正が重くなりやすく、他の武装を含めてもどうしてもワンコマンド火力は安い。 メインだけの威力としては原則として近いほど中指以外のhit数が出て総火力は低くなりやすい。 逆に離れるにつれて中指以外が外れやすく、結果として高威力なメイン中指を複数回入れるチャンスに繋がる。この場合は近距離メインより10~20ダメージが伸びる。 特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 BD中のメイン射撃は「BD硬直が消えると同時にメインの硬直も切れる」と言う特殊な性質がある。 キャンセルルートも消滅する。 特に注意が必要なのは相手が射角外になって振り向き撃ちになった時。 一瞬で振り向きうちの硬直が切れるので、アメキャンの如く落下する。サブでの追撃がうまく間に合わない事になりがち。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプ、慣性ジャンプ、ステップ、BDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 性質上、ビーム数や対象の横幅でどうしてもダメージムラが生じることは念頭にダメージレースを有利に進めて行こう。 メインズンダ威力参考値 密着/赤ロック限界ダメージ F91(サイズ小型) 133/154 初代ガンダム(標準) 133/154 νガンダム(中型) 133/154 ナイチンゲール(大型) 133/132 大型機未満ではhit数ムラは生じにくい。 対大型機は当たり判定の大きさが悪い方向に働き、当てやすさはともかく逆にダメージが安くまとまる。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を分離させ、口から単発のビームを撃つ。 通常のCSと違い、他の行動中に出してもモーションをキャンセルせずに並行して攻撃を行えるという特徴があり、最大のポイントとなる。 加えて首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちせず後方BD中でも動きながら撃てる。 ただし発生は遅く、弾の性能は一般的なBRと同程度で当たってもよろけ止まり。 他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。 無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。 その性質上本体の硬直が発生しないため、撃った直後にメインを押し直すとメイン射撃が出てしまう。 フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「メインを撃たずにCSを貯め直す」テクは今作でも出来る。 ただしCS自体の性能が良くなく、あまり積極的に狙うテクでもない。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手から太いビームを2発同時発射。1発65ダメージ。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 特格・格闘で片腕を飛ばしていると1発しか撃てず、直撃コースだとしてもかなり損。 両腕を飛ばしていると入力そのものができなくなる。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「私の邪魔をするな!」 足を止めて腹から撃つ照射ビーム。見た目は2本横並びだが判定は1本。覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。 銃口補正に優れるが、発生・弾速が遅い上に良くも悪くも照射時間が長い。 慣性を乗せると少し滑り、フワステ等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 見られていると当てにくいので基本的には持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値 中央2.0/両脇0.5*4][補正率 中央-20%/両脇-5%*4] 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の斜め上に付いて腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ攻撃。 メインと同様5本の拡散ビームを撃つのが特徴。ビームを発射した時点で弾数を消費する。 メインとは中指のダメージが異なり50ダメージ、両脇は同じく1本20ダメージ。 片腕のみで敵サイズにもよるが81~85(70%)程度で終わることもあれば、98~100ダメージで強制ダウンする事もある。 レバー入れで取り付き位置と射出する腕を指定可能。 レバーNで両腕を敵の側面に飛ばす。 レバー前で敵の斜め後ろに飛ばす。 レバー後で敵の斜め前に飛ばす。 レバー横入れで片腕のみを飛ばす。 前後と横入力は斜め入力で併用が可能。 射出後に片腕が残っている時(両腕が揃っている時に横入力)のみメイン・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルは落下に移る。 レバー横で飛ばす時も他の動作で既に片腕が外れている場合はキャンセル不可。 両腕を飛ばしてる間はシールドガードが出来なくなる。 射出動作中にメインを入力した場合、その場でアームが停止して攻撃を開始する。 片腕だけ外して撃った場合は本体のメインも撃つため、多方向からの同時攻撃が可能。 同様に、格闘入力で敵に向かって突撃する。 ただし入力した位置から一定距離までしか突撃しないため、敵に取り付くまで待たないとほぼ空振りする。 【通常格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/1発] 腕を外して敵に突撃させる、いわゆるロケットパンチ。 基本的には右腕から撃ち、右腕が外れている時のみ左腕を撃つ。 両腕が揃っている時は格闘追加入力で左右の腕を連続射出することが可能。 飛距離の限界は赤ロック距離より少し長く、プラクティスのタイル8枚程度。 弾速は速いが、横の銃口補正と誘導は弱めなので単独だと当りづらい。 かつ当たっても浮きが低いダウンで追撃は困難。 キャンセル補正がかからないこともあり、基本的にはメインやCSからの追撃で使いたい。 敵の実弾は一方的に消せるが、判定が細く弾消し自衛には信頼が置けない。 本体動作も判定も射撃扱いなのでS覚キャンセルルート増加の対象であるが、飛ばした腕が戻らない限り次弾は打ち出せないため、左右交互に連射し続けるには近距離で当て続ける必要があり、キャンセル元はともかく先としてはイマイチ。 腕を二本とも飛ばすとガードできなくなるのは特格と同様。 特格中に格闘を入力すると本体と同時に飛ばしている腕もパンチに移行できる。 特格の弾は消費しないため、弾切れ時はフェイントに使ってみるのも悪くないか。 格闘 【前格闘】踏みつけ 前方に飛び込み、下半身で押しつぶすピョン格。落下時の腕の姿勢から通称「コロンビア」。 BD格闘入力でもこの動作が出る。 跳び上がりの頂点に到達した瞬間のみサブ・特射・特格にキャンセル可能。落下が始まり攻撃判定が発生してからは不可。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。セットプレイから何から頼れる。 動作が大きい割にかなり機敏かつ、ブースト常時消費と引き換えにどんな高高度からでも着地が狙える。 近距離でこれを使い敵の真上を取る事で敵からは緑ロックとなり、ジオングからは各種武装を押し付けられると一方的な立ち回りが可能となる。 また接地判定のあるピョン格であるため 横特→メイン→前格による疑似ズサキャン 着地と同時にCSを撃つことよるOH硬直の軽減 といった動きで硬直を低減させつつの立ち回りが可能となる。 困ったらサーチ変えしてこれで逃げ回るのがジオングの基本方針。活かすためには自分と敵相方の位置関係の把握も重要。 本機にとって疑似タイの方が好ましいのは大体これが理由。 地面に叩きつけるタイプの通常ダウンなので命中からの追撃は見込めない。 これ単独のリターンも決して高くないため、直接当てるよりは移動技として考えるべし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これはかわせまい!」 口・腹・両手から多数の照射ビームを一斉発射。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。 射撃バリアなどはないが、それを加味してもかなり強力な覚醒技。 反面にド派手さから敵相方にも分かりやすく非常にハイリスクハイリターン。ご利用は計画的に。 腹部ビームは特射と異なり判定は2本に分かれている。 頭部と腕部は同威力だが腕部は見た目通り10本のビームそれぞれに個別の判定があり、敵との間合いによっては同時ヒットでダメージが若干増える。 頭や腕を飛ばしている時に覚醒技を撃った場合、腹部以外はパーツが戻ると同時に発射を始める。 ただし照射の持続は本体側に合わせて終わる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 腹部照射 286/258(64%) [25.6/25(-3%)*2]*6 5.4 [0.45*2]*6(0.5) ダウン 2段目 他照射 227/205(64%) 22/20(-3%)*12 5.4 0.45*12(0.5) ダウン 【復活】ジオングヘッド 「まだ負ける訳にはいかん!」 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラス。 BDはぎりぎり6回可能だが、BD1回あたりの移動距離は悲惨。 武装も大きく変わって2種類しかなく、シールドガードもできなくなる。 BD後に地走機体のブレーキのような長い硬直が入る。 硬直中は高度が下がることもないので、スキがかなり大きい。 【復活中メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] CSと異なり、足を止めて撃つ単発のビーム。威力は50と低いが補正も緩い。 上下左右によく滑るため逃げ撃ち武装としては最適。 BD硬直後のブレーキを上書きするらしく、若干落下まで速くなる? 【復活中サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「まだやられんよ!」 口から放つ細い照射ビーム。1ヒット20ダメージ*10ヒット。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン 通常時特射よりも更に細いが、弾速はこちらの方が早い。 銃口補正は良いため、どうしようもなくなったら逆転を狙って当てに行くことも考えたい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メインは中指のみ命中をメイン1、中指+横2本をメイン3、5発全命中をメイン5と記載 威力 備考 射撃始動 メイン1≫(→)サブ 159(127) メイン1≫(→)特射 193(168) メイン1→格闘 119 メイン3≫メイン≫メイン 142 メイン3≫(→)サブ 165(141) メイン3≫(→)特射 168(153) メイン3→格闘 135 メイン5≫メイン 133 メイン5≫(→)サブ 163(147) メイン5≫(→)特射 146(139) メイン5→格闘 143 CS→メイン5 151 実測値 CS→メイン(1~3)→格闘 159~163 CS≫(→)サブ 172(144) CS→特射 176 覚醒中限定 F&E/S メイン威力は対初代ガンダム参考値 メイン*n 141/160 表はゼロ距離で、1ステップ距離141/160、赤ロック限界154/172 特射 228/251 参考値 メイン1≫覚醒技 227/234 メインのHit数で威力が変わる。 戦術 どこからでもズサキャンに接続できる無限ブースト戦法とピョン格を絡めた攻守一体のムーブがジオングの真骨頂。 初乗りだとメインが近距離で非常に強い…ぐらいしか所感を掴みづらい機体だと思われるが、まずいくつかの典型ムーブを覚えたい。 いつでもステ横特格メインで振り向き落下 サーチ変え緑ロック前格接地ステ横特格メインで着地消し この2つは最低ラインにして、この2つさえ覚えておけばとりあえずジオング初級者卒業と言えるぐらいの基礎行動。 要となる前格は上空逃げという逃亡・自衛だけでなく攻めでも強い。 機敏に上を取れるため、起き攻めで前格 メイン 横特メインなどは基本の封殺ムーブ。 下手に射撃反撃しようものなら上空の射角の都合上、そもそも届かず、格闘にしても縦判定の弱さを前格で一方的に叩き潰せる。 この起き攻め戦法は何も知らない相手の浅い反攻なら成す術もなく狩り取れる。 特に銃口当てする射撃を持たない機体には押し付けの狙い目。低コストBR機や低コストMG機はこのタイプが多いので獲物となる。 射撃主体の機体ではあるが、武装の都合上、中遠距離で稼ぐキャラではない。 性質的にはヘビーアームズに似た近接寄り射撃機となる。 この都合上、理想的な立ち回りは両前衛の疑似タイが第一に、次点で爆弾前衛になる。 凶悪な近接殺しムーブとピョンズサ生存力を誇るが、ワンコンボの火力は低く、低耐久と合わせて事故のリスクは常に厳しい。 ジオング対策についてはまず前述の近接ムーブを殺せる武装相性が重要。 一般的なBRや格闘攻めに対してはピョンズサムーブやロック替え前格逃げで対処可能。 しかし、バリア武装に対しては非常に弱く、真正面から最短で突っ込まれてもこれを掣肘する事すらできなくなる。 「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア!」という劇中の言葉通り、自分からベストの距離感を維持できればいいが、それを上回り殺しに行ける武装持ちに詰められると一転して不利になってしまう。 距離があれば逃げが成立するだけ対処法がゼロではないが、潜り込まれてから反攻されると厳しい。 同様にピョンズサやロック替え前格に対する最大の対処はダブルロック近接戦になる。 ダブルロックされるとズサキャンも潰されやすく、ロック替え前格も自ら敵機に突っ込むというオチになってしまう。 これはどんなキャラ相手でも狙える基本のジオング殺しだが、同時にジオング相方がフリーになるのでチーム戦としては一方的に不利になるわけではない。 ダブルロックの注目を受けたら無謀な攻めは抑え、相方フリーを上手く活用したチーム戦を心がけよう。 総じて凶悪な近接ムーブは独自のパワーを誇るが、トップクラスの巨体の被弾率と低耐久・低火力で非常に繊細。 ジオングヘッド復活という最後の延命もあるが、文字通り延命にしかならないので期待しないように。 E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。 EXバースト考察 「そろそろ終わりにしよう…!」 覚醒タイプが赤い彗星であるため、補正の数字は低いが機動力が向上する。 機体特性や武装から、覚醒の相性としてはS E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% 発動時のブースト回復量と、BD速度が早くなるのは単純に大きい。 ただ他覚醒のメリットを考えると選択する理由は薄い。 Eバースト 防御補正-15% 単純に防御補正がよく覚醒時間も長いため使いやすい。 覚醒抜けからのブーストが少ない敵への反撃の逆択メインも単純に強い。 機体サイズが大きいため、強気に攻めるときに保険として半覚抜けができると心強い。 また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。 少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。 攻めならコレであるが、スピードがそこまでバフされないためある程度噛み付ける相手がいないと光っただけにもなりやすい。 僚機考察 前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。 しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 組み合わせによりけりだが、基本的には3000先落ち。 ガンダムエピオン ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、 そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。 両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、 分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。 中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 ブレイヴ指揮官用試験機、アヴァランチエクシア、アストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ち機とのコンビ。 まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。 コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。 中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、 支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 したらば掲示板 - ジオング Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/266.html
ジオング 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 268 MAN-02 図鑑:ジオング生産:ジオング兵器:ジオング NT専用MSの開発 6000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.3m Weight 151.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 - サイコミュ高機動試験型ザク - MSN-01の開発で得たノウハウをもとにニュータイプ専用MSの開発を行う。 サイコミュ搭載による有線制御式メガ粒子砲の装備を実現する。 開発期間 8 生産期間 2 資金 4500 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 320 運動 40 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジオング(完成機))4060/6800 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(ジオング(頭部パーツ)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 152 50 1-2 メガリュウシホウ 60 70 1-2 ユウセン ビームホウ 168 75 1-2 Mメガリュウシホウ 90 65 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: オールレンジ攻撃対応のMS。 エルメスやブラウ・ブロに比べ攻撃力は落ちるが、スタックが可能な点が大きい。NTを乗せて後列に配置すれば部隊の殲滅力が格段に増し、格闘武器は無いが、盾として前に出すのも中々有効。今回のジオンは正統ジオンさえ発生させなければ、ほぼ全てのNTが残留するので数があっても無駄にはならないが、中盤あたりからは見劣りしてくるので調子に乗って何機も作るのは止めたほうがいい。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/41.html
隠し機体 正式名称:MSN-02 パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ) コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:△(モード切替、復活) ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 8 50(中心以外 20/1hit) 広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離 サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) 腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く 特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ゲルググ2機が移動しながらBRで援護 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 踏みつけ 後 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける ホバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様 サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) ノーマルモード時と同様 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ノーマルモード時と同様 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下 特殊格闘 ホバーモード 特 この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 仮面 仮面をつけた人間 タイトル 機動戦士ガンダム タイプ 非ガンダムタイプ 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - 私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS 私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 09/12/4 色々追加 09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加 10/01/06 微々追加 機体解説 今作の隠し機体。 パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。 トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。 ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。 有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。 着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。 足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。 中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。 悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。 ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。 これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、 このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。 これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。 一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。 残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。 が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。 詳しくは後述。 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.8/0.8×4)][補正率 60%(-20%/-5%×4)] [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。 真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。 それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。 つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。 誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。 サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。 リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。 あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。 サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。 こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。 射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。 だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。 この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。 フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。 そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。 この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。 歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。 なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] よくあるゲロビ。 照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。 頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。 分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。 ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。 CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。 相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり 曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。 【サブ射撃】アーム射出 [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 有線アームによるオールレンジ攻撃。 左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。 ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。 右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。 こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。 飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。 飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。 さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。 ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。 また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、 非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。 ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。 メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。 戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。 そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。 特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。 ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。 なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。 ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。 相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] 腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。 2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。 貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。 1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。 メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、 ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。 ホバーモード 使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。 ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。 空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。 水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。 空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。 そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、 ホバー中のコンボダメージは魅力。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。 弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。 少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。 NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] ノーマルモードと同様。 【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。 水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。 地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。 ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 停滞アームがロケットパンチする。 ノーマルモードと違って、連射可能。 射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。 ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。 誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。 ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。 メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] ノーマルモードと同様。 【アシスト】ゲルググ(量産機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。 その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。 アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。 出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。 また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、 格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、 使う場合には注意が必要。 残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。 なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。 出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。 が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。 迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。 格闘 【後格闘】 軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。 判定は広い模様だが出は遅い。 飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。 意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。 回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。 出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。 当てている最中は一切動かないのでカットに注意。 復活について 百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。 アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。 武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。 しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。 ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。 最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。 この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、 その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。 ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。 そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。 HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。 と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが) なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、 もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。 ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。 復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。 逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。 だが、連射はできなくなっているので注意。 以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) ※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン 90 攻め継続。低威力 メイン メイン メイン 120 強制ダウン。低威力 メイン 格闘 格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで メイン メイン 格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に メイン→( )特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に メイン メイン→( )特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP 格闘 格闘 162 攻め継続 格闘 格闘 頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力 格闘→( )特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に 格闘 格闘 特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン? アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 格闘 格闘 182 強制ダウン アシスト(2hit) 格闘 格闘 180 強制ダウン アシスト(2hit) 特射 156 強制ダウン ホバー時 メイン→メイン→メイン 168 メイン→格闘→格闘 184 格闘→メイン 151 格闘→CS 202 格闘→格闘→格闘 200 ジオングヘッド時 BR BR BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも 戦術 弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。 中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。 基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。 ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。 サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。 自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。 特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。 多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。 ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。 ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。 片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。 あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。 接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。 特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。 タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。 僚機考察 前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。 「前衛の出来る万能機」が理想か。 コスト3000 フリーダムガンダム お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。 前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、 赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。 自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。 立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。 注意すべき点はジオングの先落ち。 ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。 フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。 特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。 キュべレイ ハマーン&シャアのジオンコンビ。 フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。 双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。 キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。 ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。 一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。 ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 VS.ジオング対策 とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。 腕を飛ばしたら近づくチャンス。 また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/13.html
ジオング / ジオングヘッド 正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 通常格闘 有線式アーム (2) 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 74 ピョン格。接地あり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 したらば掲示板 - ジオング Part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/17.html
正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 10 110 5発のビームを横並びに撃つ 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射時間が長い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (10) 通常格闘 有線式アーム 2 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/0.5×4][補正率 80%/95%×4] 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20(-4%×20)] 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【通常格闘】有線式アーム [特殊リロード 0秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 格闘 【前格闘】 接地判定があり擬似ズサ対応。 コンボ 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング Part.3 したらば掲示板2 - ジオング Part.2 したらば掲示板2 - ジオング Part.1
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MSN-02 ジオング ジオング パーツデータ MSN-02 パーフェクトジオング パーフェクトジオング パーツデータ MSN-02 ジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 10 80000GP 格闘 飛行 大剣マスタリ超高張力鋼サイコミュ大型スラスター 頭部メガ粒子砲有線式5連装メガ粒子砲腰部メガ粒子砲 5連装メガ粒子砲 MG 83 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ジオング パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3170 0 970 0.17% 0.17% 90% Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼Lv01 サイコミュ 頭部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 8510 Lv03 超高張力鋼 --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3170 1 970 0.17% 0.17% 0% 1920 Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 80% Lv03 超高張力鋼Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 10 83 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ドム ◯ ◯ ◯ ◯ --- キュベレイ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ゲルググ ◯ ◯ ◯ ◯ --- サザビー ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトジオング --- --- ◯ ◯ --- MSN-02 パーフェクトジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 --- 格闘 ホバー MG 95 300000GP 備考 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトジオング パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 大剣マスタリLv?? ????? 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv?? ?????Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲大型サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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MSN-02 ジオング 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 47700 700 L 15000 140 200 200 180 6 A - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 頭部メガ粒子砲 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 腕部5連装メガ粒子砲 2~5 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 オールレンジ攻撃 2~6 3500 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ブラウ・ブロ 2 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】(DLC) 8 サイコミュシステム高機動試験機 2 パーフェクトジオング 2 ハンマ・ハンマ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 サイコミュシステム高機動試験機 4 ブラウ・ブロ 5 パーフェクトジオング 6 ハンマ・ハンマ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 一年戦争でのシャア最後の搭乗機で、この時点でのジオンニュータイプ技術の集大成といえるNT専用MS。 「現状でジオングの性能は100%出せます。」さらに「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。」というシャアと整備士の間で会話のやり取りがあった事で有名な機体。たまに某巨大掲示板など会話のネタに使われる事もある。 開発はブラウ・ブロかサイコミュ高機動試験機から行うことになるが、ジ・オリジンのDLCを適用しているならシャア専用ザクII【ジ・オリジン版】から開発するのが一番早い。 MSになったことで、サイズはLに縮小したためチームとして運用しやすくなったのは嬉しい所。基本性能は高く、一年戦争MSとしては最強クラス。脱出機能は無いため、被弾しすぎないように。地形適応は宇宙のみの上SFSは使えない。またLサイズなのでミノフスキークラフトの効果も得られず、地上運用は不可能。 武装に関しては、ビーム・ライフル感覚で使える頭部メガ粒子砲が追加され、燃費が向上している。腕部5連装メガ粒子砲とオールレンジ攻撃に関してはブラウ・ブロやエルメスのものと使い勝手は同じ。原作同様、射程1が死角になっている点には注意。 開発先はパーフェクトジオングとハンマ・ハンマがお勧め。パーフェクトジオングは今回設計登録できないので開発の必要があり、グレート・ジオングを経由してクィン・マンサにも発展できる。ハンマ・ハンマからはネオ・ジオン系サイコミュ機に発展する。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/499.html
MAN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 530 2L 14100 120 28 24 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲×3 2200 26 0 2〜5 射撃BEAM2 60 5 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1〜7 特殊射撃 90 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先 5 パーフェクト・ジオング 備考 毎度の如く寄れば何にもできなくなるかと思いきや有線制御式メガ粒子砲が1〜になっている。
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IIネオ・ジオングII(SECOND) NEO ZEONG 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 NZ-999 全高 116.0m 重量 328.6tt 所属 ジオン共和国軍 武装 有線式大型ファンネル・ビット肩部大型メガ粒子砲大口径ハイメガ粒子砲サイコ・シャード 搭乗者 ゾルタン・アッカネン 【設定】 ジオン共和国軍の巨大モビルアーマー。 ラプラス事変終結後、ミシェル・ルオがジオン共和国に横流ししたネオ・ジオングの予備パーツから組み上げられた。 コア・ユニットにはシナンジュに代わって、シナンジュ・スタインを想定している。 【武装】 有線式大型ファンネル・ビット アーム・ユニットの先端部に5基ずつ、計30基が装備されている。 指に当たる部分にはビーム砲が内蔵されており、分離して有線式サイコミュとしてオールレンジ攻撃を行うことが可能。 本機は更にアーム・ユニット自体の有線機能および、指の砲口からのビーム・ソード発振機能が追加されている。 肩部大型メガ粒子砲 両肩部前面に4門、裏面に2門の計6門を備えたビーム兵器。 収束と拡散の選択が可能。 大口径ハイメガ粒子砲 腹部に装備されたビーム砲。 ジェネレーターの出力により高い威力を持つ反面、連射性は低い。 サイコ・シャード 両肩とリア・アーマーに8基の発生器を搭載する特殊サイコミュ兵器。 発生器から展開する事でリング状の光の結晶体を形成し、サイコ・フレームとの共鳴によりサイコ・フィールドに似た現象を発生させる。 【原作の活躍】 サイド6コロニー「メーティス」での戦闘中にコロニーの外壁に穴を開ける形で侵入。 ナラティブガンダムに乗っ取られる形で暴走するもユニコーンガンダム3号機フェネクスの接触により分離。 チベ級宇宙重巡洋艦グルトップに帰投し、連邦軍艦隊を迎え撃つべくシナンジュ・スタインをコア・ユニットにして再出撃、ゼネラル・レビルを撃沈し、さらにはヘリウム3をサイコ・シャードで臨界爆発を行って周辺コロニーの破壊とその残骸を地球圏へ落とす事を目論む。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB ガンダムNT出典のステージ『学園都市メーティス』の背景にハル・ユニットが登場。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてメイの使用するガンプラとしてハル・ユニットが登場。 コア・ユニットにはモビルドール・メイが使用されている。 マギーの操作するガンダム・バエルをアーム・ユニットで叩き潰した。